주요 내용으로 건너뛰기

TouchGFX Engine Features

이 섹션에는 비트맵 캐싱, 부분 프레임버퍼, 다국어 지원 같은 다양한 TouchGFX Engine 기능에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

📄️ 커스텀 트리거 및 액션

TouchGFX Designer에서는 커스텀 트리거 및 액션을 사용해 자신만의 상호작용 구성요소를 정의할 수 있습니다. 애플리케이션에서 각 스크린마다 액션 그룹(C++에서 간단한 void 메소드)을 추가한 후 TouchGFX Designer는 물론이고 코드에서도 호출하여 사용할 수 있습니다. 또한 커스텀 컨테이너에서도 애플리케이션이 반응하는 트리거 그룹(C++에서 콜백과 동일)을 구성할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 기능을 살펴보면서 보다 매끄럽고 동적인 TouchGFX 애플리케이션을 제작하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

📄️ 커스텀 위젯

애플리케이션을 생성할 때 TouchGFX 배포판에 포함되지 않은 위젯이 필요할 수도 있습니다. TouchGFX에는 사용자가 자신만의 그래픽 요소를 생성할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 가장 손쉬운 방법은 커스텀 컨테이너 방식을 사용하여 기존 위젯을 조합하여 사용자 고유의 위젯을 생성하는 것입니다. 하지만 이 섹션에서는 고급 접근 방식으로서, 프레임버퍼를 완전히 제어할 수 있는 위젯을 생성하여 원하는 것을 정밀하게 그리는 방법을 알아보겠습니다.

📄️ 캔버스 위젯

캔버스 위젯(Canvas Widget)과 캔버스 위젯 렌더러(Canvas Widget Renderer)는 TouchGFX에 추가되는 기능으로서 높은 성능을 유지하면서 비교적 적은 메모리를 사용하여 기하학적 형상의 부드럽고 안티앨리어싱(anti-aliasing)된 그리기를 제공합니다. 하지만 기하학적 형상 렌더링은 매우 복잡한 작업일 수 있어서 주의를 기울이지 않으면 마이크로컨트롤러 리소스가 쉽게 고갈될 수 있습니다.

📄️ 바이너리 번역

이 섹션에서는 TouchGFX에서 바이너리 번역을 사용하는 방법을 알아보겠습니다. 일반적으로 텍스트 번역은 애플리케이션으로 컴파일됩니다. 이 원칙은 효율적이고 쉽게 사용할 수 있습니다. 바이너리 번역에서는 애플리케이션이 텍스트 번역에 관여하지 않도록 합니다. 바이너리 번역은 별도의 바이너리 파일에서 생성되어 플래싱할 수 있도록 프로그래밍되거나, 예를 들어 SD 카드에 저장됩니다. 이러한 방식은 애플리케이션 개발자가 많은 양의 번역을 처리할 때 더욱 높은 유연성을 발휘합니다.

📄️ 믹스인

Mixin(이하 믹스인)이란 예를 들어 위치 변경이나 알파 값 변경을 애니메이션 처리할 수 있도록 위젯의 기능을 확장하는 클래스를 말합니다. Move Animator 믹스인과 Fade Animator 믹스인은 TouchGFX Designer 상호작용에서 위치 변경과 알파 값 변경을 애니메이션 처리하는 코드를 생성하는 데 반드시 필요합니다. 이 두 가지 믹스인은 TouchGFX Designer를 통해, 혹은 사용자 코드에서 직접 위젯에 추가할 수 있습니다.