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Config View(設定ビュー)

設定ビューでは、GeneralDisplayDefault Image ConfigurationText ConfigurationSimulatorBuildFramework Featuresといったセクションで、プロジェクトに影響するさまざまな設定を行うことができます。

Config ViewでのGeneralの設定

General(一般)

Config ViewでのGeneralの設定

Application Name(アプリケーション名)

[Application Name]は読み取り専用フィールドで、アプリケーションの作成時に付けられた名前が表示されます。

TouchGFX Board Setup(TouchGFXボード・セットアップ)

このフィールドには、アプリケーションの作成に使用されたTouchGFX Board Setupが表示されます。該当する情報がない場合は[N/A]と表示されます。
該当する情報がある場合は、TouchGFX Board Setupの名前とバージョンが表示されます。

Selected Language(選択された言語)

このドロップダウンには[Texts]ビューで設定した言語が含まれ、プロジェクトの開始時に表示される言語を選択します。

Startup Screen(スタートアップ・スクリーン)

このドロップダウンにはプロジェクトに追加されたすべてのスクリーンが含まれ、プロジェクトの開始時に表示されるスクリーンを選択します。

Display(ディスプレイ)

このセクションでは、ディスプレイの設定を行うことができます。

Config ViewでのDisplayの設定

Dimensions(ディスプレイ・サイズ)

ディスプレイのサイズは、 W(幅)プロパティとH(高さ)プロパティで設定できます。 ただしTouchGFXボード設定でサイズが設定済みの場合、サイズの設定はできません。

Display Orientation(ディスプレイの向き)

ディスプレイの向きを縦向きと横向きの間で切り替えることができます。 この設定は、プロジェクト内で使用される画像がcppファイルに変換される方法にも影響します。

Color Depth(色深度)

このドロップダウンには、プロジェクトで使用可能な色深度が含まれます。 この設定は、プロジェクトの作成に使用されるTouchGFXボード設定によって決定されます。

Default Image Configuration(デフォルトの画像設定)

このセクションでは、プロジェクト内の画像に使用されるデフォルト設定を設定します。 この設定は、Images Viewで上書きされない限りプロジェクト内のすべての画像に影響します。

Config ViewでのDefault Image Configurationの設定

Opaque Image Format(不透明な画像フォーマット)

このドロップダウンでは、不透明なピクセル・データのみを持つ画像の生成に使用するフォーマットを設定します。 このドロップダウンで選択可能な画像フォーマットは、プロジェクトで選択された色深度によって異なります。

Non Opaque Image Format(透明な画像フォーマット)

このドロップダウンでは、透明なピクセル・データを持つ画像の生成に使用するフォーマットを設定します。 このドロップダウンで選択可能な画像フォーマットは、プロジェクトで選択された色深度によって異なります。

Section(セクション)

このドロップダウンでは、ターゲット・ハードウェア上の画像データの保存場所を設定します。 このドロップダウンで選択可能なセクションは、プロジェクト作成時のTouchGFXボード設定に応じて決まります。

Extra Section(エクストラ・セクション)

L8画像フォーマットを使用する場合、このドロップダウンを使用して、カラー・テーブルを別のセクションに保存することができます。 このドロップダウンで選択可能なセクションは、プロジェクト作成時のTouchGFXボード設定に応じて決まります。

Dither Algorithm(ディザリング・アルゴリズム)

このドロップダウンでは、画像に使用されるディザリング・アルゴリズムを設定します。

  • No dither: 画像にディザリングは適用されません。 何も変更が行われないので、最もパフォーマンスの高い設定です。 ただし画像によっては、色深度が低い場合に画像の視覚的品質が低下する可能性があります。
  • Floyd-Steinberg: 隣接するピクセルに誤差を拡散させ、きめ細かいディザリングになりますが、鮮明さが犠牲になります。
  • Jarvis, Judice and Ninke: Floyd-Steinbergよりも一歩先のピクセルまで誤差を拡散させ、ディザリングのきめが粗くなりますが、鮮明な画像になります。 3つの誤差拡散ディザリング・アルゴリズムの中で最も低速です。
  • Stucki: 最小限の平均誤差ディザリングに基づいており、高速でくっきりとします。

Alpha Dither(アルファ・ディザリング)

このドロップダウンでは、アルファ・チャネルを介してディザリング・アルゴリズムを使用するかどうかを設定します。

Layout Rotation(レイアウトの回転)

このドロップダウンでは、生成時に画像データの回転を指定します。 スクリーンの向きが変更された場合、これを使用して新しい向きで正しく画像をレンダリングします。

Text Configuration(テキスト設定)

このセクションでは、プロジェクトのニーズに合うチェックボックスをオンにすることで、テキストのレンダリングとストレージを設定できます。

Config ViewでのText Configurationの設定

Remap texts(テキストの再割り当て)

このオプションは、同一の翻訳を再割り当てするかどうかを定義します。 テキストを再割り当てすると、すべての言語、タイポグラフィ、アライメントで同一の翻訳と接尾辞が結合され、フットプリントが縮小します。このオプションは、Binary translation filesオプションとは同時に使用できません(相互排他的)。

A4

このオプションは、グリフ・バイトの水平方向のピクセル・データをA4フォーマットに合わせるかどうかを定義します。
4bppに設定されたタイポグラフィのみに影響します。

Binary translation files(バイナリ翻訳ファイル)

このオプションは、プロジェクト内の翻訳を、実行時に読み込み可能なバイナリ・ファイル内に移動するかどうかを定義します。
このオプションは、[Remap texts]オプションとは同時に使用できません(相互排他的)。

Binary font files(バイナリ・フォント・ファイル)

このオプションは、プロジェクト内のフォント・ファイルを、実行時に読み込み可能なバイナリ・ファイル内に移動するかどうかを定義します。

Mapped storage format(マップド・ストレージ・フォーマット)

This option defines if the font files in a project should be output in mapped storage format.
Use this format if you store your font data in memory mapped flash (internal or external).

Unmapped storage format(非マップド・ストレージ・フォーマット)

This option defines if the font files in a project should be output in unmapped storage format.
Use this format if you store your font data in non-memory mapped flash like a SPI or EMMC flash. A "Flash Reader" implementation must be provided to TouchGFX to read the font data. This is often used on smaller micro controllers like STM32G0/C0/U0.

Copy translations to RAM

This option defines if translations are copied to RAM on language change. This feature allows you to store translations in non-memory mapped flash and thereby save some internal flash. The flash reader will be used to copy the translations for a single language to RAM when the current language changes. Remember to update the linker script.

Compressed Font Cache Size

TouchGFX requires a buffer if you use compressed bitmap fonts. If the buffer is not big enough to hold the biggest compressed character, the TouchGFX Designer will report an error during code generation.

Simulator(シミュレータ)

このセクションでは、シミュレータの実行時にスキンを追加できます。 スキンは縦向きと横向きのどちらのプロジェクトにも追加できます。 XおよびYのプロパティは、スキン上のシミュレータの位置を決定します。

Config ViewでのSimulatorの設定

スキンを使用して実行中のシミュレータのデモを以下に示します。
スキンを使用してシミュレータを実行すると、標準のウィンドウ・コントロールは非表示になります。 シミュレータを閉じるには Escキーを押します。

スキンを使用して実行中のシミュレータ

Build(ビルド)

このセクションでは、'Run Simulator''Run Target''Generate Code'を押したときに実行されたコマンドを上書きできます。

コマンドを上書きするには、単純にテキスト・ボックスに任意のコマンドを入力します。 コマンドをリセットするには、上書き済みの場合は、コマンド名の横の'Reset'ラベルを押します。

Config ViewでのBuildの設定

Generate Assetsコマンド

このコマンドは、通常はテキスト・アセットと画像アセットを生成するために設定され、TouchGFX Designerがコードを生成した後に実行されます。

Post Generateコマンド

このコマンドは、通常、各種プロジェクト・ファイルの更新に使用されます。 組込のtouchgfx update_projectコマンドライン・ツールは、以下のプロジェクト・ファイルの更新をサポートしています。

  • Visual Studio(.vcxproj)
  • Keil(.uvprojx)
  • IAR(.ewp & .ipcf)
  • STM32CubeIDE(.project & .cproject)
  • STM32CubeMX(.ioc)

ただし、コード生成後に実行する必要のあるコマンドを、ここに書くことができます。

Compile Simulatorコマンド

このコマンドは、シミュレータ用のプロジェクトのコンパイルを実行します。通常はTouchGFX Designerによって生成されたMakefileを実行することでこれを行います。

Run Simulatorコマンド

このコマンドは、simulator.exeの起動を実行します。

Post Generate Targetコマンド

このコマンドは、通常はさまざまなプロジェクト・ファイル(主にSTM32CubeMX(.ioc)プロジェクト・ファイル)を更新するために使用されます。

ただし、コード生成後に実行する必要のあるコマンドを、ここに書くことができます。

Compile Targetコマンド

このコマンドは、ターゲット・ハードウェア用のプロジェクトをコンパイルします。

Flash Targetコマンド

このコマンドは、ターゲット・ハードウェアにプロジェクトを書き込みます。

Flash Target Internalコマンド

このコマンドは、[Flash Internal]オプションが有効になっている場合にターゲット・ハードウェアにプロジェクトを書き込みます。

Framework Features(フレームワークの機能)

このセクションでは、フレームワーク内の機能(特にテクスチャ・マッパー・ウィジェットがサポートする画像フォーマット)を有効化 / 無効化できます。 これを使用して、ターゲット・ハードウェア上でプロジェクトが占有するコードのサイズを最適化できます。

このセクションに表示される選択可能なオプションは、プロジェクトに対して選択された色深度に応じて異なります。 下の画像には、色深度が24bitのテクスチャ・マッパー向けの画像フォーマットが表示されています。

Config Viewでの24bpp用のFramework Featuresの設定