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TouchGFX Engineの機能

このセクションでは、ビットマップ・キャッシュ、パーシャル・フレームバッファ、多言語サポートなど、TouchGFXエンジンの各種機能について説明します。

📄️ カスタム・トリガとカスタム・アクション

TouchGFX Designerでは、カスタム・トリガとカスタム・アクションによって、独自のインタラクション・コンポーネントを定義することができます。 アプリケーションの各スクリーンには、アクションのコレクション(C++のシンプルなvoidメソッド)を含むことができ、これらはTouchGFX Designer内から、またはコードでも呼び出すことができます。同時に、カスタム・コンテナにもトリガのコレクション(C++のコールバックと等しい)を含むことができ、これに対してアプリケーションで反応できます。 この記事では、この機能を利用して、非常にクリーンでダイナミックなTouchGFXアプリケーションを作成する方法について説明します。

📄️ ビットマップのキャッシュ

このセクションでは、TouchGFXのビットマップ・キャッシュについて説明します。 ビットマップ・キャッシュとは、アプリケーションによってビットマップを保存(つまりキャッシュ)できる専用のRAMバッファのことです。 ビットマップがキャッシュされると、TouchGFXは、ビットマップを描画するときのピクセル・ソースとして、そのRAMキャッシュを自動的に使用することになります。

📄️ カスタム・ウィジェット

アプリケーションの作成時には、TouchGFX配布には含まれていないウィジェットが必要になる場合があります。 TouchGFXでは、ユーザが独自のグラフィック要素を作成できる方法がいくつか用意されています。 最も単純なのはカスタム・コンテナ・アプローチを使用する方法で、既存のウィジェットを独自のウィジェットに結合するものです。 しかしこの記事では、本質的に、フレームバッファを完全制御して望むものを正確に描画することができるウィジェットを作成できるようになる、もっと高度なアプローチを詳しく取り上げます。

📄️ Canvas Widget(キャンバス・ウィジェット)

Canvas WidgetとCanvas Widget Rendererは、強力で用途の広いTouchGFXのアドオンで、相対的に少ないメモリ使用量で高パフォーマンスを維持しながら、幾何学形状に対して非常に滑らかでアンチエイリアスされた描画を実現します。 ただし、幾何学形状の描画は極めて負荷の高い操作ですので、注意して使用しないとマイクロコントローラのリソースが簡単にひっ迫することになります。

📄️ ダイナミック・ビットマップ

このセクションでは、ダイナミック・ビットマップの使用方法について説明します。 標準のビットマップはアプリケーションにコンパイルされるので、コンパイル時に使用可能でなければならないことを思い出してください。 ビットマップはPNGファイルなどから変換され、サイズおよびフォーマット情報と共に内部フォーマットで保存されます。

📄️ バイナリ・フォント

このセクションでは、TouchGFXでバイナリ・フォントを使用する方法について説明します。 最初のセクションでは、TouchGFXのフォントとテキストのシステムに関する詳細な情報をいくつか取り上げます。これはバイナリ・フォントを操作する際の理解に役立つものです。 2番目のセクションでは、バイナリ・フォントの使用方法について説明します。

📄️ バイナリ翻訳

このセクションでは、TouchGFXでバイナリ翻訳を使用する方法について説明します。 通常、テキスト翻訳はアプリケーションにコンパイルされます。 この方法は効率的で使いやすいものです。 バイナリ翻訳では、テキストの翻訳をアプリケーション外に保持します。 バイナリ翻訳は独立したバイナリ・ファイル内に生成され、Flashにプログラミングするか、SDカードに保存することができます。 これにより、アプリケーション開発者が多数の翻訳を処理するときに大きな柔軟性がもたらされます。

📄️ ミックスイン

ミックスインとはウィジェットの機能を拡張するクラスで、移動やアルファ値の変化をアニメーション化することなどができます。 Move AnimatorおよびFade Animatorミックスインは、TouchGFX Designerインタラクションの基本となるもので、移動やアルファの変化をアニメーション化するコードを生成できます。 これらのミックスインは、TouchGFX Designerを介して、あるいはユーザ・コードで手動でウィジェットに追加されます。